つまり読み手からの援護を請わずにかいていける場所を探したかった。あの手この手を尽くしてひとは書き手を援護できてしまうものだし、書き手も自分が読者から援護されているというサインをそこここから発見したがってしまうものだから。その上で読み手を意識することも忘れないでかくこと。自分の文の不用意さを見ぬいている「怖いひと」を意識するのをやめないこと。私のなかに「怖いひと」は具体的に何人か刺すようにいて、そのひとたちが事実読んでいるかどうかとかかわらず、視線にさらされることを拒否しないこと。できることならばそして、そんな「怖いひと」たちの鼻をあかしてみせること。

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プレイしたビデオゲームのなかから

  • Celeste

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 ホテルを抜けたところまで。たのしいんだけど、死にまくることを前提としたレベルデザインやジャンプアクションへばりつきアクションのたのしさをこのゲームの前に確立し用意してきた先行作品群を思うと、「Celeste」の取り上げられ方はちょっとハイプされすぎなんじゃないかなあ……という印象がぬぐえないです。この印象が変わって欲しいと私も自分で思うし、だから最後までプレイしたい。
 この作品は私にとってやっぱり音が半分くらいプレイの質感を担ってるので、そこから言わないとなにも言ったことにならなそう。音担当のLena Raineがコメントで作曲家のDisasterpeaceについてふれてて(http://jp.automaton.am/articles/columnjp/20180622-70574/)、あ!と思ったけど。オブジェクトで言うとクリスタルの感じとかたしかに「Hyper Light Drifter」、どころかいっそ「Fez」にまで通じそうな、ふわふわきらきらで鎮静的、まどろみ、たゆたう音デザインが、死にまくりプラットフォーマーに導入されるとこんな風景になるの。というところで私は感銘を受けます。


  • Minit

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 ずいぶん前にこのゲームの開発途中の動画をチェックしたんですよ「Nuclear Throne」つくったひとたち新作用意してないかなあ、と思って。白黒でゲームボーイっぽい画面でちょこちょこやってる……え?まさかRPG??でもまた変なの仕込んでる???っていう、不安なときめきをおぼえたんですが、こうしてプレイしてあらためてなにか言うのに苦労する作品だなと思った。ゲームにふしぎなところはまったくないけれど、それをプレイしている最中の感触が思ったより言葉にできない。まずNPCの会話をろくに読めなくなりますね、ただでさえ英語というのもあるし(でも日本語化MODができたそう)、60秒制限のせいで。RPGのおいしいところであるNPCの会話が耳に入ってこない、この感じですね。あとすっごいいいBGMを自分が死ぬたびにぶつ切りにしていく、この感じ。フィールドBGMってひとまず理念的には流れっぱなしでも嫌じゃないとプレイヤーに思わせることを期待して制作者はセットしてくもんだと理解してるんですけど、確実にぶつ切りの目に合うことを前提としたBGM……という、そのあたりですね。
 「60秒でやれることを探して、次にそれを最短で解決するのを目指していくゲーム」みたいなレビューはプレイ中の実感にかなりそぐうものです。最初60秒という単位が点的に孤立して感じられるんですけど、すぐにそれが次の60秒と抱き合わせて把握しうる特殊な時間束に変わっていきます。「勇者30」は私、プレイしたことがないけど、話に聞くかぎりではRPGに対するアティテュードの面で似てるとは言われるんだと思う。ただ、「間に合う」「間に合わない」という時間の枠組みを通してこのゲームもなにかを言おうとしてるんだとは思います。これももう少しプレイしないとつかめない気がする。

  • Seek Etyliv

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 考えるのをやめて適当にかちゃかちゃやってるとクリアできてしまうときってある。そういった瞬間は「Celeste」で即死床の上を連続ジャンプしていく箇所でも起こるし、「Into the Breach」で敵ユニットが増えすぎて1ターン後を考慮するのを諦めたときにも起こるもんで、だから狭義のゲームジャンルにかぎる必要もないんですけど、パズルゲームを長考しながらプレイしているときに起こるそれには特有の感じがあるとも思う。一個のパズルゲームを長くずるずるプレイし続けているとこれは必ず訪れる瞬間だろうし、それをパズラーにとっての怠惰な時間と呼べば呼べるかも知れない。けれど私には明らかなことに思えるけれど、ひとはパズルゲームをプレイするときにもその思考の優先権をはるかに手のアクションにゆだねている筈だと思う。もちろんパズルの種類がなんなのかによるのだとしても。頭でゴールまでの解法を毎回整理する一方、手はその思考の単なるかきとりでしかない……なんて時間は思った以上に少ないに違いないです、きっと。手を動かして画面に働きかけることと、画面を見つめて思考することとの区別が一見最もたやすく行えそうなパズルというゲームジャンルでさえ、いやそれゆえに、手と思考がかぎりなく混同されていく独特な時間にあらためてつきあうことになる。「しゃにむなこの手の外の手仕事」(松本邦吉)。
 パズルゲームだからこそローグライクアクションやリズムゲームに劣らない手の快楽が設計に求められていることを、「Seek Etyliv」というゲームははっきり語っているようです。コッ、というあのSE、段階的に居眠りを始める敵キャラクターの愛らしさ、弾みのあるプレイヤーキャラクターの挙動の質感……。要するに、プレイヤーの手に対する褒賞が厚い。どの面も3×3の9マス内でけりがつく極小のレベルデザインでは、しばしば冒頭に挙げたように「なんとなく」「適当に」動かしただけで解法が開ける瞬間があります。しかもそれがここでは必ずしもたのしみを疎外しない、という言い方をしましょうか。「ふいにクリアできてしまった直後、どうしてクリアできたのかの過程が追いついてくる」というパズラーにとって禁じられてある筈の転倒した喜びと、真にむつかしいジレンマの巣食う面の同居。

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 やっぱ作りきんねーとだめだよな!!!!!!!!!!!!!


 キャラクターやおはなしに対してどう働きかけたらいいかわからなくなって、もう、こんなこと……と思って眼を閉じかけていたのに気づくとゲーム制作を再開してしまっていました。リリースできるようにまたがんばっていきます。

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 そのありようにおいて、「道徳」と「倫理」とはむしろ敵対関係にあるものだといつからか理解するようになった。結果的に両者が一致する日があるとしても、道徳と違って、倫理は次の日まで自分が生き残るとは考えない。道徳と違って、倫理は紙にかいて誰かに復唱させることもできない。倫理が言語化を拒むゆえではなく、瞬間をおいては生き延びられない「事件」の水準にあるために。また道徳と違って、倫理はどの瞬間であっても自分自身をまず問い返すことを条件として出現する筈だから、同一性や無謬性の保証などはもとよりない。次の瞬間には自分が根底から間違っていたと思い知るはめになるかも知れないし、そればかりか、「それでも、今この瞬間だけは」というとっておきの「それでも」を青ざめずに言う方法をいまだに倫理は知らない。そして倫理は道徳とは違う筈だから、他人の目撃を自分の手にはめることはできない。だから『それは私がしたことなのか 行為の哲学入門』(古田徹也)の最後、ふれられていた考えは私の意に沿うものでもあった。そうは言っても人間の疲れやすさは、どの瞬間をも倫理的にのみ生きるなどというスタミナを困難にさせるだろう。なになにの零度だけでひとは生きられるものではなく……云々………それにしてもミモザミモザ……匂い………………。

kyollect.hatenablog.com

 繰り返しておくと「地雷」という感性を私は採らない。それを踏まえた上であらためて言うならば、この日記の最後のほうでかかれている「地雷」と「信頼」とを、私にとっての「道徳」と「倫理」とにかきかえてもいい。すると倫理の一撃をくぐったあとの自分とは、それまでの自分の側から見ると悲惨な裏切りに近づく筈でもある。ほかの者からは清算なき心変わりのようにも見える筈でもある。「お前がそれを受け入れられる筈がない、お前はそんなタイプではない」「どうかしてる、そんなものに転ぶだなんて」「納得のいく弁明を聞かせて欲しいものだな」(……)。なにを受け入れなにを拒絶するのかという価値判断の基準ごと問い直させ、そもそも価値判断していた自分ごと一変させるものがつまり倫理行為であるからには、「憎んでいたものに転んでしまったあと」という災厄の日時、それにどういう態度をつけるか苦しむ時間がやってくる。他人には肩代わりできない時間が。私が上の日記で「信頼」と一気にかきつけている時間、先立ちの時間とともに……そうだと思う。

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「VA-11 Hall-A」と「2064: Read Only Memories」

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 バーテンダーになってカクテルを客にだして話を聞くADV? そんなゲームのなにがたのしいの……????とプレイする前は気持ちが遠巻きでいました。チェックしたのは去年だけど10分くらいプレイしたとこでふうん、といったん止めてたのを最近一気に最後までやって、これは、とってもおもしろかったです。カクテルってすごくむずむずする存在でべつに興味ないし思い入れもなかったからさあ……。このゲームプレイしたあとでも現実地球世界のカクテルにはぜんぜん興味わかないし。でもこのゲームでお客さんにだせる「ふもふもドリーム」や「フリンジウィーバー」の愛らしさって、ふしぎです……。
 苦しいくらいどうしてそんなに親切なのっていうボス(2064にもゲストでいました、わあ……!)、セックスワーカーをたのしんでるドロシーのピンク色な向日性、身長高そうでいいな~~~……っていうアルマ、あのペアあのペア、と、ときめくキャラクターのエピソードを数え上げたいところだけど、プレイヤーキャラのジルがなによりよかったのかな。客に対する受け答えの感じ、そんなですけど。なに考えてるかプレイヤーにははっきりとつかませなくて。言葉の上では明快で、受け答えも聡明なんだけれど、それが彼女の内心の辻褄合わせへ寄与するかというとあまりそうでもなさそうで、っていうかね。そういう主人公への近寄れえなさの部分に好感をもったんだと思います。でも、オーグメンテッドアイから配信されるプロレスのニュース見ながら「プロレスにちゃんと興味があったらもっと面白く読めたのかな」みたいなことぽつっと思ってるとことか……私もまさにカクテルに対してそう思うから。そういうとこがゲームをプレイし終えたあとでもジルというひとの感じ方として残る筈です、私に。あと胸の大きさネタがたまにでてくるんですけど(アルマとかステラ相手に)このゲームのなかだと私は不愉快とは思わなかったな。それは、「ほかに下ネタがめっちゃ多いから」ではないんだと思います。なんでしょう、からだの話題もそれぞれのキャラクターの生活に根を下ろした語りに沿ってるからかも知れない。全部が全部ではないにしても。
 リソース管理ゲームとしては電気料金とか家賃代とか後半ひやひやものだった。テクノポップ、産業ロック、ニューウェーブとかまぜまぜな音楽も気に入っちゃったけれど、カクテル作業のときのSE選びがイライラになりそうでならない、癖になる絶妙なもの……。日本版のローカライズ担当された方の裏話(https://twitter.com/i/moments/934447576316755975)は一通りプレイしたあとででも読まれるとよいかと思います。あとジルの携帯の画面かわいいよね。

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 「VA-11 Hall-A」のあとやったのが「2064: Read Only Memories」です。ほんとうはここで並べて挙げるのには後ろめたさがあって、両ゲームのデベロッパー同士での座談会企画(http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/20171122-58152/)もあったけれどそういう「精神的姉妹」みたいなところで注目を集めたりもしてるゲームをそのままこう……………伝わんないですかね。ほんとうはばらばらに取り上げたかったな、結局私のほうでも同じ時期にプレイしたのは事実なのでしかたないけれど。

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 「VA-11 Hall-A」のほうでクリスティーン・ラブの名が軽く引用されてたのはふうん、だったけれど、「2064: Read Only Memories」のほうがプレイ中の感触として「Digital: A Love Story」なんかに近いものをおぼえました。捜査のフレーバーとか。あくまでどちらかというと……ということでは。
 おはなしの中で繊細に扱いたいであろうマイノリティーの権利やAIの自我といった問題にキャラクターの口を通してアプローチさせる部分ではどうしても説教臭いものがあったり、会話の内容がみなさんそれほど脇道に逸れてくれなかったり、というむつかしさは残しつつ、それだけに重く扱われる義務をどこまでも忘れて読むことがゆるされるものたち――つまり看板やコーヒーや建物といったオブジェクトとのやりとりが光って見えます。このゲーム、ポイントアンドクリック方式で進める一種の探偵ものですので「見る」「調べる(触る)」「話す」コマンドがあるのは、はーい、なんですけど、序盤で手に入るヘッドフォンがいいんですよ。これを使って調べたいオブジェクトの、まあ、なんというか内側のvoiceを聞けるのです。ヘッドフォンを取り出して相手オブジェクトに当てる、まるで聴診器みたいに……というのかな。これは「話す」というコマンドとは独立している訳です。返ってくるテキストもぜんぶ違って、推理を進める上では寄与しない、「へえ」「ふうん」「ふふっ……」程度のリアクションなのが大事です。植物とかデスクとかはもちろん、NPCに対しても使える。「聞く」にかぎらず、なにかにアクションを試みるとそれに応じていろいろな言葉が返ってくる、というののの原初的なたのしみをあらためて教えられました。
 キャラクターの台詞がフルボイスなのも効いてると思います。画面がこういうごつごつしたピクセルアートであるだけに。そしてこれは通常は欠点ととられる筈なんですが、少なくとも私がsteam経由でプレイした日本語版はテキストに文字欠けが頻発しちゃってます。たとえば原文は「嬉しいです」であろうテキストが「しいです」と表示される。そして、それがかえってこのゲームに対しては妙に親和的なんですよね……。文字が欠けてるのが当たり前、ていうのがこういう場所では悪くなくて。私はそう思えたので最後までそういう部分でのストレスはなかったですね。セーブするのにいちいちデータ名つけないといけないとか、文字スピード関係のまだるっこしさとか、そういうめんどうさはいろいろあるのはたしかなんですけど。

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 プレイし始めて最初にくす、としたところ。コンピューターの操作が苦手なAIっていい、チューリング

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