そうそう、あのゲームではマウスポインターも自作したんですよ。生まれて初めて・・ではないけど初めてちゃんとかこうと挑んで打ったドット絵! 初めてすることがすっごく多かった。


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ほいでひさしぶりに自分でプレイしてました。これはすきというか、ちょっと胸をつかれた話題。この子こんなおはなししてたっけ? テキスト主体のADVの制作中って毎日同じ文を何十回とチェックさせられる訳で、初めてゲームつくる初心者の作業ペース&全体の文の量が乏しい=つくってる自分がまず飽きてしまってburn outしそうになると思います。だから、(ゲームつくるひとはだいたいそう願う筈ですが・・!)「自分が飽きたくないから」という理由で、不統一でも気にせずとにかくいろんなおはなしをたくさんこの子にしてもらおう、と思いました。
たとえば1/10の確率で手に入るアイテムを持ったまま1/5+1/3のランダム分岐の先でだけ見れるおはなしとかちょぼちょぼあって、それって確実に誰も見れないやつなんですが、ゲームや主人公の子の存在に奥行きのようなもの・・・を成立させるにはそういう「人目にはおそらくふれないだろうけれどたしかにゲーム内に実装されてはいる部分」というのが絶対に要るんだという思いこみでそういうのも入れてます。たぶん判ってもらえる筈。


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先の飽きに関わる話としてゲーム立ち上げ時には毎回違うおはなしが聞けるように、と。なに話してくれるかは乱数ちゃんのご機嫌しだいですけど。ここらへんは伺か文化への憧れが反映してます。


中断ありつつなんだかんだいってつくってた一年ほどはずっとたのしかった。エニオブジェに関しては思いついたアイテム名をばーっと最初にメモしておいて、解説部分はどれも2、3分で即興的にかきました。その後に気を遣わずただ眼の前に満ちてく「予感」だけをかいて許される書記の空間としてのアイテム文、というのが私に当時はあった気がします。レファレンスはいろんなとこから・・。短歌や詩をやってるひとがフリーゲームにふと興味を持っていつかこのゲームにふれることだってあるかも知れない、という思いもやっぱりあったし、そういうひとたちへのイースターエッグ・・でもないだろうけどいくつか慣れない手で歓待する言葉の家を用意したかった。